Статьи

Наука без скуки

Анна Сакоян

 

«Филология — это наука, а не цирк - она может позволить себе быть скучной. Пусть все умрут со скуки», - говорил преподаватель МГУ своим студентам. Скука используется как преграда на пути ленивых и недостойных. Она - следствие и символ фундаментальности, труднодобываемости знания. Чем труднее пробраться к знанию, тем привилегированнее его носители. Этот подход до сих пор господствует в консервативных образовательных кругах.

Появление новых технологий, новых методик преподавания и общее изменение отношения к информации начинает менять ситуацию. Не последнюю роль в этом играет распространение Интернета. Важнейшим показателем изменений стало появление понятия “edutainment” и развитие форм деятельности, которые им описываются.

Образвлечение

Английский термин “edutainment” составлен из двух слов – “education” (образование) и “entertainment” (развлечение) – и относится к практикам, в которых учебный процесс совмещается с развлечением. Сфера применения этого слова интуитивно угадывается уже из его состава, и это ведет к тому, что границы его употребления становятся крайне размытыми. Попробуем описать реальность, к которой применимо понятие “edutainment”.

Если ввести это слово в поисковую строку Google, первые страницы результатов будут отсылать, прежде всего, к развивающим играм, а также к статьям в духе «эдьютейнмент — это новый модный тренд на современном рынке». Безусловно, модный, хотя новизна его весьма относительна. Еще во время Второй мировой войны в США вышел мультсериал “Private Snafu”[1]: там каждая серия представляла собой сюжет о солдате, который не предпринимал необходимых в военное время меры безопасности и от этого страдал. Попутно осуществлялась демонстрация того, какие именно меры безопасности нужно соблюдать. Это следует отличать от агитационных мультфильмов того времени вроде “Pop-Eye the Sailor Man” («Попай-Моряк»). Задача первого состояла в том, чтобы донести до общественности информацию и привить ей некоторые навыки. Цель второго была в том, чтобы привлечь побольше народу на военную службу и заодно поднять боевой дух, показав противников в жалком виде.

В 1970-е гг. развлекательно-просветительские материалы использовались в США и Великобритании в области здравоохранения. Эти материалы были призваны повысить осведомленность общественности в таких вопросах как употребление наркотиков, контрацепция, СПИД/ВИЧ, рак и т.п. Такая практика сохранилась и до сих пор. В Латинской Америке тогда же начали вкладывать просветительские послания в теленовеллы.

В середине 1970-х гг. слово edutainment стали использовать в применении к документальным фильмам National Geographic Society. Его же использовали в 1975 г., чтобы охарактеризовать проект Millennium, который теперь существует под названием Elysian World. Его инициатор, Крис Дэниелс (Chris Daniels) – художник и дизайнер, увлекающийся ядерной физикой и квантовой механикой, - считает, что необходимо объединять образование и искусство, используя воображение в ходе обучения. Собственно, проект задуман как развлекательно-образовательный инновационный центр. В идеале это всё планируется организовать в виде города будущего, предназначенного быть идеальной образовательной средой, но так как такой проект требует времени и больших вложений, он существует всё еще в формате скромного виртуального пространства.

Вкусное лекарство

Для описания нынешней сферы “edutainment” будет удобно разделить ее на две большие части. Первая — это когда имеется в виду способ передачи информации и навыков тем, кто на это не слишком мотивирован. Здесь развлекательность рассматривается как способ подсластить пилюлю. Вторая — это когда сам процесс обучения понимается как развлечение, причем сведения и навыки могут извлекаться из самых разных источников, в том числе тех, которые первоначально не задуманы как образовательные материалы. Первое, соответственно, подразумевает пассивное восприятие информации, а второе — активный поиск.

К первой категории можно отнести специально разработанные компьютерные игры, развлекательно-образовательные телепередачи, а также определенные педагогические приемы (те же игры, например) как часть учебного процесса. Такие проекты бывают как коммерческими, так и некоммерческими. В коммерческой сфере большой сегмент представлен продукцией для детей (и по совместительству для их родителей). Это телепередачи вроде «Телепузиков» или “In the Night Garden” и подобных продуктов BBC. Предполагается, что дети будут их с удовольствием смотреть, а родители — поощрять это занятие, потому что благодаря таким передачам дети узнают новые слова или получают элементарные сведения о правилах поведения в разных бытовых ситуациях.

По мотивам этих передач можно выпускать игрушки (собственно, коммерческий аспект). Можно открывать развлекательно-образовательные центры для дошкольников — один такой (по мотивам “In the Night Garden”) появился, например, недавно в Шанхае.

Для детей постарше выпускают компьютерные игры вроде “History of Biology”. Это что-то вроде квеста, в ходе которого нужно решать задачки и таким образом получать представление об устройстве микроскопа, строении клетки и генетике.

Большое распространение получили развлекательные обучающие материалы — например, созданный еще в 1980-е гг. и до сих пор любимый многими (независимо от возраста) мультфильм Muzzy in Gondoland, первоначально созданный для обучения английскому языку, но позднее переложенный и на другие языки.

Говоря об образовательно-развлекательных разработках, следует упомянуть о направлении, ориентированном на людей с ограниченными возможностями. То, что некоторые из них не могут освоить с помощью традиционной педагогики, можно передать в альтернативном формате. Здесь ведутся исследования в области как педагогики, так и технологий. Помимо собственно обучения, многие подобные разработки предполагают также терапевтический эффект.

Из более экзотического опыта можно упомянуть проект британского музыканта Джарвиса Коккера (Jarvis Cocker), который попытался включить в свои концертные выступления лекции с экскурсами в историю музыки и теорию/практику стихосложения.

Те же средства могут использоваться и в некоммерческих просветительских проектах. Например, чтобы привлечь внимание общественности к проблематике Дарфурского конфликта была создана бесплатная онлайн-игра Darfur is Dying. Там нужно выбрать себе персонажа и дальше выполнять от его лица разные действия (принести воды, добыть пищи), причем каждое задание связано с опасностью: персонажа могут убить или ранить. Задача игры состоит в том, чтобы познакомить пользователей с обстановкой в конфликтном регионе.

Другой случай — размещение информирующих материалов в местах, служащих для развлечения публики. Например, своего рода эдьютейнментом занимался вашингтонский Музей шпионажа. Там в залах с экспозицией на уровне детского роста висят на стенах таблички, на которых объясняются азы безопасности (какую информацию о себе не следует публиковать в Интернете; что делать, когда пристают взрослые — в транспорте или на улице и т.д.).

Развивающий досуг

Вторая категория весьма разнообразна и в принципе может включать в себя всё, что так или иначе можно самостоятельно использовать в образовательных целях.

В этом смысле примечателен американский проект TED (Technology Entertainment Design), который задуман как инструмент для собирания и распространения новаторских идей в различных областях знания. TED, прежде всего, известен ежегодным (начиная с 1984 г.) проведением конференций, на которых выступают с лекциями ученые и специалисты, рассказывающие о своих инновационных проектах. Многие лекции можно бесплатно смотреть на сайте TED.

Благодаря размаху мероприятия, TED пользуется большой известностью и популярностью. Тем не менее, некоторые упрекают кураторов проекта в недобросовестности. Например, критику в его адрес высказывал американский эссеист и писатель Нассим Талеб (Nassim Taleb), автор книги «Черный лебедь» (Black Swan) и один из предсказателей глобального финансового кризиса 2008 г. Талеб, выступивший на конференции TED в том же 2008 г., утверждал, что его лекцию, в которой он говорил о приближающемся кризисе, долгое время не хотели публиковать. Он связывал это с тем, что развлекательность проекта иной раз достигается за счет его познавательности.

Продолжая ту же линию, но выходя за пределы Интернета, можно вспомнить такие проекты, как публичные лекции и беседы. Пример – «Публичные лекции «Полит.ру» и цикл бесед «Полит.ру» «От первого лица». В последние годы появились и другие площадки – причем, не только в Москве (например, «Публичные лекции «Полiт.ua»).

Есть проекты, которые сами идентифицируют себя как развлекательно-образовательные – например, русскоязычный ресурс под названием “Theory&Practice”. Согласно его самопрезентации, «это проект, объединяющий людей, которые ищут новые знания и готовы делиться ими… При этом площадкой для такого события может стать любое пространство: бар или клуб, галерея, студия, офис, кафе, лекторий, парк… T&P собирает и распространяет информацию о событиях формата edutainment, которые ежедневно происходят в Москве, Петербурге и Копенгагене». Там действительно публикуются анонсы, а также есть раздел, в котором собраны видеозаписи лекций. К минусам ресурса относится неразборчивость агрегатора. Рядом могут оказаться качественный продукт, продукт очень умеренного качества и лженаука.

Сюда же относятся многочисленные средства онлайн-самообразования, которые очень востребованы пользователями Интернета. К ним относятся, в частности, общедоступные подборки лекционных видеозаписей, обучение в формате общения в социальной сети (например, LiveMocha), форумы и сообщества по обмену опытом и знаниями и пр. К ним чаще применяется термин eLearning 2.0, хотя развлекательная составляющая в них присутствует не в меньшей степени, чем в упомянутых проектах.

Помимо бесплатных лекций сейчас становятся популярными платные мероприятия (лекции, семинары, экскурсии). Многие из них тоже не представляют собой очевидной ценности, с точки зрения практической выгоды вложения. Существуют, например, платные экскурсии и даже велоэкскурсии по Москве. Работают лекционные курсы – например, о японской истории и культуре. Если эти проекты могут позволить себе быть платными, это значит, что они достаточно востребованы и в таком качестве. Развиваются платные или частично киноклубы, вроде московского Киноклуба на Винзаводе.

Туристические агентства всё чаще предлагают так называемые «образовательные туры», сочетающие в себе обучающие программы (например, языковые) с собственно туристической стороной дела.

Существуют многочисленные хобби – например, разные виды рукодельного творчества, - которые сами по себе попадают в категорию развлечений, но требуют определенных навыков. В результате появилась масса платных и бесплатных мастер-классов как онлайн, так и офлайн. Посещение этих мастер-классов тоже приходится квалифицировать как обучение в рамках развлечения или развлечение как цель обучения.

Наконец, по формальным признакам развлекательности/образовательности в сферу edutainment попадают совсем маргинальные, с точки зрения мейнстримного образования, занятия – например, ролевые игры (как форумные/текстовые, так и «реальные») и действия «реконструкторов. Из-за растущей потребности грамотно воссоздать игровое пространство и не выбиваться из ролей игрокам приходится перерабатывать дополнительные источники – скажем, исторические, - благодаря чему повышается их компетентность, не сводимая к нуждам игры. К сожалению, неразборчивости выборе источников информации часто приводит к сомнительности качества этой компетентности.

Социальный механизм

Распространение практики интеллектуального досуга и осмысленных развлечений связано с социальным феноменом, называемым «средним классом».

При всех различиях сформировавшегося среднего класса, например, в США, и групп, считающихся отчасти аналогичными, - например, в России или в Бразилии – у них есть значимые черты сходства. Одна из них – высокая оценка образования – и шире вложений в себя, готовность использовать в этих целях существенные ресурсы: время, деньги. Отсюда появление спроса и даже моды на «досуговое» получение дополнительного образования, в том числе – не имеющее обозримых утилитарных задач, и на интеллектуальные развлечения. Ценность праздности для некоторых социокультурных групп уступает место ценности демонстративного потребления образовательных услуг и развивающего развлечения.

Сфера, к которой применимо понятие edutainment, велика и, видимо, будет расширяться дальше. Этому расширению, а также усилению моды на edutainment будет способствовать как распространение представления о том, что учиться стоит всю жизнь, так и появление новых идей итехнических средств, позволяющих сделать это обучение увлекательным.

Примечания

[1] SNAFU – это аббревиатура от фразы “Situation Normal All Fucked Up” (“Ситуация в норме, всё просрали”).

Нет комментариев

Добавить комментарий